Règles du Dudo
Introduction
Le Dudo est un jeu de bluff qui se joue de deux à six joueurs. Chaque joueur dispose de cinq dés cachés sous son gobelet. À tour de rôle, on annonce combien de dés d'une même valeur se trouvent sur toute la table, en ne connaissant que les siens. L'objectif est d'être le dernier joueur à posséder encore des dés.
Histoire du Dudo
Le Dudo est un jeu de dés traditionnel d'Amérique du Sud, très joué dans les pays andins comme le Pérou, la Bolivie ou le Chili. La légende en attribue l'origine aux Incas et raconte que les conquistadors espagnols l'auraient rapporté en Europe au XVIe siècle.
Le jeu s'est ensuite répandu dans le monde sous plusieurs noms : Liar's Dice (le jeu du menteur) dans les pays anglophones, et diverses éditions commerciales vendues en boîte en Europe. Le principe ne change pas : des dés cachés, des annonces de plus en plus hautes et beaucoup de bluff.
Dudo, Perudo® et Liar's Dice : quelle différence ?
Le Dudo est le nom traditionnel du jeu en Amérique du Sud : « dudo » veut dire « je doute » en espagnol, l'annonce qui conteste une enchère. Perudo® est une marque sous laquelle une édition commerciale du jeu, avec ses gobelets et ses dés, est vendue en boîte, notamment en Europe. Liar's Dice (le jeu du menteur) est le nom anglais de cette famille de jeux.
Le principe reste le même : dés cachés, enchères de plus en plus hautes, Dudo pour contester, Pacos jokers, Calza et manche Palifico. Les règles présentées ici suivent la tradition du Dudo. Les éditions commerciales peuvent toutefois comporter quelques différences : consultez leur livret pour les connaître.
Mise en place
Chaque joueur commence la partie avec cinq dés. Au début de chaque manche, tous les joueurs lancent leurs dés simultanément et les dissimulent sous leur gobelet. Chacun peut regarder ses propres dés, mais ne doit pas dévoiler ce qu'il a aux autres joueurs.
Tour de jeu
À son tour, un joueur dispose de trois options : surenchérir en annonçant une enchère plus haute que la précédente, contester l'enchère en criant « Dudo ! », ou déclarer que l'enchère est exacte en annonçant « Calza ! ». Le premier joueur d'une manche ne peut qu'enchérir.
Enchères
Une enchère indique une quantité et une valeur. Par exemple, « trois 4 » signifie qu'il y a au moins trois dés montrant un 4 sur la table. Pour surenchérir, vous pouvez augmenter la quantité en gardant la même valeur, ou annoncer la même quantité avec une valeur plus élevée.
- La première enchère d'une manche ne peut pas porter sur les Pacos (sauf en manche palifico).
- Passer aux Pacos : il faut annoncer au moins la moitié de la quantité précédente, arrondie au supérieur (après « sept 4 », « quatre Pacos » est valable).
- Quitter les Pacos : il faut annoncer au moins le double de la quantité de Pacos, plus un (après « trois Pacos », il faut au moins « sept » dés d'une autre valeur).
Dudo — Contester
Si vous pensez que l'annonce précédente est trop élevée, dites « Dudo ! ». Tous les joueurs révèlent alors leurs dés. Si le total est inférieur à l'annonce, le joueur qui l'a faite perd un dé. Si le total atteint ou dépasse le nombre annoncé, c'est vous qui perdez un dé. Le perdant commence la manche suivante.
Calza — Enchère exacte
Si vous pensez que le total annoncé est exactement juste, dites « Calza ! ». Si vous avez raison, vous récupérez un dé perdu, sans pouvoir dépasser cinq dés. Sinon, vous perdez un dé.
Paco — Les jokers
Les dés qui montrent un 1 sont appelés des Pacos et servent de jokers. Ils comptent comme la valeur annoncée, sauf lorsqu'une enchère porte sur les Pacos eux-mêmes : dans ce cas, seuls les dés montrant un 1 sont comptés.
Palifico
Lorsqu'un joueur se retrouve avec un seul dé, la manche suivante entre en mode Palifico. Durant ce tour spécial, la valeur de face annoncée dans l'enchère initiale ne peut plus être modifiée : on ne peut qu'augmenter la quantité. Les Pacos ne jouent plus le rôle de jokers, et l'ouverture peut porter sur n'importe quelle face, y compris les Pacos.
Fin de partie
Un joueur qui perd son dernier dé est éliminé. La partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un seul joueur en possession de dés : ce joueur est déclaré vainqueur.
Variantes courantes
Comme dans beaucoup de jeux traditionnels, les règles du Dudo varient d'une table à l'autre :
- Calza réservé : certains interdisent le Calza au joueur qui vient d'enchérir, ou le limitent aux joueurs qui ont déjà perdu des dés.
- Palifico avec jokers : quelques tables gardent les Pacos jokers pendant la manche palifico.
- Sens du jeu : le perdant choisit parfois dans quel sens la manche suivante tourne.
- Liar's Dice : dans la version anglo-saxonne, les as ne sont pas toujours des jokers et le Calza n'existe pas.
Sur Dudo!, les parties suivent les règles décrites sur cette page : Pacos jokers, Dudo, Calza et manche Palifico.
Stratégie et probabilités
Avec les Pacos, chaque dé que vous ne voyez pas a une chance sur trois de compter pour une valeur donnée : sur 15 dés cachés, attendez-vous à environ 5 dés de chaque face. Partez de ce repère, ajoutez vos propres dés, et méfiez-vous des annonces qui s'en éloignent trop.
Tableau des annonces sûres, bon moment pour dire Dudo ou Calza, art du bluff : retrouvez tout dans notre guide stratégie et probabilités au Dudo.
Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour jouer au Dudo ?
Le Dudo se joue de 2 à 6 joueurs. Sur Dudo!, choisissez simplement le nombre de places au moment de créer la table.
Que veut dire « Dudo » ?
« Dudo » signifie « je doute » en espagnol. C'est ce que l'on annonce pour contester l'enchère précédente : tous les dés sont révélés et le perdant du pari perd un dé.
Qu'est-ce qu'un Paco au Dudo ?
Les Pacos sont les dés qui montrent un 1. Ce sont des jokers : ils comptent pour la valeur annoncée, sauf quand l'enchère porte sur les Pacos eux-mêmes ou pendant une manche palifico.
Quand faut-il annoncer « Calza » ?
Annoncez Calza quand vous pensez que l'enchère en cours est exactement juste. Si le compte tombe pile, vous regagnez un dé (cinq au maximum) ; sinon, vous en perdez un. C'est un coup risqué : dès qu'il reste cinq dés cachés ou plus, il réussit au mieux une fois sur trois.
Comment passer d'une enchère sur une valeur à une enchère sur les Pacos ?
Pour annoncer des Pacos, il faut au moins la moitié de la quantité précédente, arrondie au supérieur : après « sept 4 », on peut dire « quatre Pacos ». Pour revenir sur une autre valeur, il faut le double des Pacos plus un : après « trois Pacos », il faut au moins « sept » dés.
Peut-on jouer au Dudo en ligne sans créer de compte ?
Oui. Sur Dudo!, il suffit de choisir un pseudo pour jouer immédiatement. Le compte gratuit est facultatif : il réserve votre pseudo et garde vos statistiques et votre historique.
Peut-on jouer au Dudo en ligne entre amis ?
Oui : créez une partie, protégez-la par un mot de passe et partagez-le avec vos amis. Ils la verront dans le lobby et pourront la rejoindre depuis un téléphone ou un ordinateur.
Le Dudo et le Liar's Dice, est-ce le même jeu ?
Le principe est le même. Dudo est le nom traditionnel du jeu en Amérique du Sud et Liar's Dice (jeu du menteur) son nom anglais ; des éditions commerciales sont aussi vendues en boîte sous leur propre marque, comme expliqué plus haut. Les règles présentées ici sont celles du Dudo traditionnel ; elles peuvent différer de celles des éditions commerciales.
Dudo! est-il lié à un éditeur ou à une marque de jeu ?
Non. Dudo! est un site indépendant et gratuit : il n'est ni affilié, ni approuvé, ni sponsorisé par le titulaire de la marque Perudo® ni par ses distributeurs.